オンラインゲーム業界の市場動向:2031年には338860百万米ドル規模に成長
2025年11月5日に、QYResearch株式会社(所在地:東京都中央区)は「オンラインゲーム―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031」の最新調査資料を発行しました。本レポートでは、世界のオンラインゲーム市場規模、市場動向、成長予測を詳細に分析し、今後の市場の変化と発展方向を見通します。オンラインゲーム市場を製品別、用途別、地域別に分類し、各セグメントにおける売上、市場シェア、成長トレンドを明確にします。主要企業の紹介、売上、最新の開発状況、および競合環境に関する詳細な分析を提供します。また、市場成長を促進する主な要因と業界が直面する課題を分析し、将来の市場機会を予測しています。
定義と市場位置づけ
「オンラインゲーム」とは、インターネットを介して複数のユーザーがリアルタイムまたは非リアルタイムに接続し、相互作用を伴ってゲーム体験を共有するソフトウェア・サービスを指します。この構成要素には、ゲームエンジン、ネットワーク・サーバー、マッチメイキング機能、チャット・音声/映像コミュニケーション、クラウド配信/ダウンロード型プラットフォームなどが含まれます。
技術的には、ユーザー端末(コンソール、PC、スマートフォン、タブレット等)とサーバー/クラウド環境及びネットワーク接続が前提となっており、単一プレイヤー向けオフラインゲームとは一線を画します(例えば、Microsoft Corporationの10‐K 報告では、ゲームソフトがコンソール/PC/モバイル/タブレット等多様なプラットフォーム上で配信/販売されている旨が記されています)
応用領域としては、純粋なエンターテインメント(ゲーム体験)に加えて、ソーシャル機能(チャット、コミュニティ)、eスポーツ、ライブ配信(ストリーミング)、広告・課金モデル(マイクロトランザクション、サブスクリプション)、クラウドゲーム、拡張/仮想現実(AR/VR)対応などが挙げられます。
市場定位の観点では、オンラインゲームは従来の家庭用ゲーム機市場/パッケージ型ソフト販売から、「サービス化」「ネットワーク化」「ライブ運営化」された次世代型のゲーム市場と言え、ゲームメーカー・プラットフォーマー・通信事業者・クラウド事業者・広告・ライブ配信事業者が交錯する複合産業構造を持ちます。さらに、収益モデルは「ソフト販売」「ダウンロード」「課金アイテム」「定額サービス」「広告収入」「ライセンス収入」など多様化しており、従来のハード+パッケージという流れから大きく転換しています。
技術的には、ユーザー端末(コンソール、PC、スマートフォン、タブレット等)とサーバー/クラウド環境及びネットワーク接続が前提となっており、単一プレイヤー向けオフラインゲームとは一線を画します(例えば、Microsoft Corporationの10‐K 報告では、ゲームソフトがコンソール/PC/モバイル/タブレット等多様なプラットフォーム上で配信/販売されている旨が記されています)
応用領域としては、純粋なエンターテインメント(ゲーム体験)に加えて、ソーシャル機能(チャット、コミュニティ)、eスポーツ、ライブ配信(ストリーミング)、広告・課金モデル(マイクロトランザクション、サブスクリプション)、クラウドゲーム、拡張/仮想現実(AR/VR)対応などが挙げられます。
市場定位の観点では、オンラインゲームは従来の家庭用ゲーム機市場/パッケージ型ソフト販売から、「サービス化」「ネットワーク化」「ライブ運営化」された次世代型のゲーム市場と言え、ゲームメーカー・プラットフォーマー・通信事業者・クラウド事業者・広告・ライブ配信事業者が交錯する複合産業構造を持ちます。さらに、収益モデルは「ソフト販売」「ダウンロード」「課金アイテム」「定額サービス」「広告収入」「ライセンス収入」など多様化しており、従来のハード+パッケージという流れから大きく転換しています。
主要な発展特徴とトレンド
まず、成長規模と市場動向を整理します。グローバルなゲーム市場全体では、2024年時点で約2 990億米ドルと試算され、2030年には6 000億米ドル超に達する可能性があるというデータがあります。 オンラインゲーム分野に絞ると、2024年に約2 083億米ドルと評価され、2025〜2032年では年平均成長率(CAGR)9.5%程度で4240億米ドルまで拡大するとの予測もあります。こうした規模転換の中で、以下のような特徴が顕著です。
まず、プラットフォーム・モードの多様化です。スマートフォン/タブレット/モバイルデバイスによるオンラインゲームプレイの普及が、コンソール/PC中心だった以前の構図を塗り替えています。例えば、モバイルゲームが2014〜2024年の間に市場の大きなシェアを占めるとの分析もあります。これは、通信環境(高速モバイルネットワーク)、スマートデバイスの普及、ユーザーの時間・場所を問わないプレイ志向の変化という技術・社会両面の変化を反映しています。
次に、収益モデルの“サービス化”・“運営型”シフトです。オンラインゲームでは、初期購入だけでなく、継続的な課金(マイクロトランザクション)、定額サービス、追加コンテンツ(DLC)、ライブイベント、eスポーツ大会、広告収入など複合収益モデルが主流化しています。たとえば、オンラインゲーム市場調査レポートによれば、サービス提供、マッチメイキング、チャット・コミュニケーション、トーナメント運営、ゲームホスティング等が市場価値計算に含まれており、製品型収益からの転換が進んでいます。この傾向により、ゲームタイトルライフサイクルが延長し、定期的な運営・更新が収益維持/拡張の鍵となっています。
さらに、地域・ユーザー構造の変化が顕著です。報告によれば、アジア太平洋地域がオンラインゲーム市場において最大シェアを占め、かつ成長を牽引しています。また、ユーザー年齢層の拡大、高齢化傾向、女性プレイヤーの増加も指摘されており、プレイヤー属性の多様化が進んでいます。これに合わせて、ゲームジャンルもシンプルなカジュアルゲームから、ハードコア向けコンテンツ、ソーシャル/ライブ機能重視、クラウドゲーム、クロスプラットフォーム対応などへと進化しています。
技術トレンドでは、クラウドゲーム、AR/VR、AI活用、ライブ配信との融合が挙げられます。業界分析では、AR/VR技術、クラウド配信プラットフォーム、そしてAIを活用した運営・広告・コンテンツ制作が今後の成長ドライバーとなるとされています。加えて、ネットワーク・インフラ(5G/6G)、エッジコンピューティング、リアルタイム多人数接続(MMO)などが、オンラインゲームの拡大基盤となっています。
競合構造では、従来のハードウェアメーカーに加えて、モバイルゲーム専門企業、プラットフォーマー(クラウド含む)、ライブ配信/ストリーミング企業、広告テック企業などが参入しており、競争・協業の形態が複雑化しています。
市場トレンドと主要企業動向
ここでは、市場トレンドを主要企業動向を絡めながら整理します。対象企業は、Nintendo Co., Ltd.、Sony (Sony Group Corporation)、Tencent Holdings Ltd.、Microsoft Corporation などです。
まず、Nintendo の事例。任天堂は2024年度末決算において、デジタル販売が4433億円、ソフト販売におけるデジタル比率が50.2%に達したと報じられています。このことは、ハード+パッケージ主体だった従来モデルから、オンライン/デジタル配信への明確なシフトを示しています。加えて、「モバイル/IP/その他」の収益が927億円と前年度比81%増という点も注目されます。つまり、任天堂もオンラインゲーム並びにデジタルサービス分野への取り組みを強化しています。
次に、Sony の動向。Sonyは「ゲーム&ネットワークサービス」部門において、例えば2024年第1四半期において8649億円の収益を計上、前年同期比12%増という報道があります。 また、FY25事業セグメント資料では、タイトルフランチャイズのPC/TV/映画/アニメ展開、ならびにIP横展開拡大を明確に掲げています。このように、Sonyはオンラインゲームを含むライブサービス/ネットワークサービス重視へとビジネスモデル変革を図っています。
Microsoft では、2024年通期決算において「Gaming」収益が60億ドル増、前年比39%の成長という数値が示されています。 特に、Xboxのコンテンツ&サービス収益が50%増という点が注目に値します。 また、ハード売上減少(13%減)ながらサービス収益の成長で補っている構図が見て取れます。さらに、オンライン・クラウド・サブスクリプションモデルの重要性を増していることが示唆されます。
Tencent においては、2023年のオンラインゲーム事業収益が1,799 億元で前年比5.4%増という報告があります(国際市場が売上の30%を占めたとされています)。 また同社レポートでは、AI技術をゲーム内のバーチャルチームメイト/非プレイヤーキャラクター(NPC)に活用し、グローバル展開やモバイルゲーム強化を図っているという記述があります。 中国・アジア市場を軸に、オンラインゲーム運営型の収益構造へ転換を進めている典型と言えます。
こうした企業動向を踏ま、オンラインゲーム市場では以下のトレンドが今後も鍵となると考えられます。まず、サービス運営モデルの成熟化──タイトルローンチ後のライブ運営、DLC/シーズン更新、eスポーツ連携、クロスプラットフォーム展開。次に、地域展開の加速──特にアジア・新興国市場の拡大が市場規模拡大を牽引しています。加えて、技術革新の適用──クラウドゲーム、AI/機械学習、ライブ配信、AR/VRインゲーム体験、そしてメタバース的要素の統合。最後に、収益多様化とプラットフォーム競争の激化──課金モデル、広告、定額制、ハードウェア供給、ソフト配信プラットフォームなど複数軸の競争が進展しています。
市場規模
2024年におけるオンラインゲームの世界市場規模は、152100百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR)12.3%で成長し、2031年までに338860百万米ドルに達すると予測されている。
市場セグメント分析
オンラインゲーム市場は製品、用途、地域別に分類され、各セグメントの市場規模や成長展望を詳細に分析ています。
製品別:Massively Multiplayer Online (MMO)、 Simulation Games、 Action/Adventure、 Strategy Games、 Sports Games、 Role-Playing (RPG)、 Educational Games
用途別:Below 18 years old、 18-25 years old、 26-35 years old、 36-45 years old、 Above 45 years old
地域別
北米:アメリカ、カナダ
ヨーロッパ:ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、オランダ、その他のヨーロッパ地域
アジア太平洋地域:中国、日本、韓国、東南アジア、インド、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ:メキシコ、ブラジル、その他のラテンアメリカ地域
中東とアフリカ:トルコ、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、その他の中東及びアフリカ地域
競合環境分析
世界のオンラインゲーム市場の主要企業には、Microsoft、 Nintendo、 Sony、 Tencent、 Activision Blizzard、 Sega、 Electronic Arts、 Apple、 Ubisoft、 Zynga、 Square Enix、 NetEase Games、 NEXON、 NCSoft、 Bandai Namco Holdings
本調査では、これらの企業について、会社概要、最新の活動、各企業の主要な市場戦略や市場動向に関する具体的な情報など、詳細な競合分析を行っています。
【レポート詳細・無料サンプルの取得】
https://www.qyresearch.co.jp/reports/1152016/online-game
【目次】
第1章:オンラインゲーム製品の概要、市場規模予測、売上および最新の市場動向を紹介。また、業界推進要因、機会、リスクを特定し、市場の制約についても詳述します。(2020~2031)
第2章:オンラインゲームの競合分析、売上トップ企業(トップ5社、トップ10社)とその売上、製造拠点、製品と市場シェアを包括的に分析します。また、最新の開発計画および買収情報も詳細に提供します。(2020~2025)
第3章:製品別に売上、市場シェアの詳細を提供、各製品の市場トレンドを考察します。(2020~2031)
第4章:用途別に売上、市場シェアの動向を解析し、オンラインゲーム市場での占有率を明確に示します。(2020~2031)
第5章:地域別に売上を紹介、地域ごとの市場規模と成長ポテンシャルを解説します。(2020~2031)
第6章:国別データを提供し、製品別、用途別の詳細な市場動向と売上成長を分析します。(2020~2031)
第7章:主要企業の詳細情報、売上、製品説明、最近の開発情報などを提供します。(2020~2025)
第8章:業界全体の上流から下流までのサプライチェーンを詳細に分析、流通経路、販売モデルも含めて解説します。
第9章:研究成果と結論。
第10章:付録(研究方法、データソース)。
会社概要
QYResearch(QYリサーチ)は2007年の設立以来、グローバルビジネスの発展を支えるため、市場調査と分析を専門に行っています。当社の事業内容は、業界研究、F/S分析、IPO支援、カスタマイズ調査、競争分析など、幅広い分野が含まれています。現在、米国、日本、韓国、中国、ドイツ、インド、スイス、ポルトガルを拠点に、65,000社以上の企業にサービスを提供しており、特に競合分析、産業調査、市場規模、カスタマイズ情報の分野で、日本のお客様から高い信頼を得ています。
お問い合わせ先
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